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《天下·网络游戏策划书》之一(2/2)

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游戏公司收入来源:

最便宜的点卡50元一张,里边有60点,50点包月,剩余10点就让玩家使用插件,否则他们很可能不愿意再买一张点卡,本设置主要是为低收入玩家考虑,每月10点看似少了,但如果一个团体非常团结,大家都愿意互相传授知识和动作的话,每人每月10点就是一个巨大的力量,再加上现实中本有的知识,一个紧密团结的组织可以在只出包月费用的情况下玩得有声有色,其他不怎么团结的、没有互相协作精神的组织或个人,付出可能就比较厉害了,而且形不成合力。

现在公布两个收入方式,一,包月收入;二,插件收入;其他还有很巧妙而巨大的收入来源,因为小说正文还没写到,先不说。

角色状态

饥渴:饥饿、饿、半饱、饱、撑;脱水、干渴、渴、滋润、涨

温度:冰冷、寒冷、冷、凉、清凉、温暖、热、炎热、灼热、烫

体力:昏迷、困倦、疲惫、累、轻松、舒适、兴奋、亢奋

健康:重伤、伤、轻伤;痛苦、难受、不适、健康

天气状态

普通:晴、多云、阴、雾

降水:小雨、中雨、大雨、暴雨、暴风雨;雪、小雪、中雪、大雪、暴风雪;冰雹

风级:无风、微风、和风、清风、强风、疾风、烈风、狂风、暴风、飓风

互动:

天气对人体及动植物有直接影响,每一分割区块已经按维度、季节、及地理情况设置了大概温度,只要再加个实时天气变量就可以了,雨雪等贴图更简单,《秘密潜入1》那么低的配置要求都可以实现,现在更不成问题。

角色属性

体力

做任何动作都要用到体力(包括走路、奔跑),站立时体力下降变缓(不负重);坐姿可以缓慢回复体力(没有其他工作状态),卧姿能较快恢复,下线睡觉的恢复速度最快,游戏界面中设置体力显示条,让玩家能看见还有多少体力可供使用。

精神

注意力集中的时间、强度、及精度,使用“观察”、“学习”、“传授”、“搜索”、或“研发”功能时需要消耗精神,在游戏界面中设置精神力显示条。

体质【隐藏属性】

体质高的角色不容易受负面影响而生病(极度气温、气象条件,变质的食物等),抵抗力增强,忍饥耐饿的程度和对伤痛的忍耐程度(非自主控制行为)。

力量【隐藏属性】

拿取或背负物品的能力,力量越大能力越强,负重、穿戴盔甲盾牌、行走、简单重复动作时体力下降比较缓慢(按比例)。

智慧【隐藏属性】

影响学习能力,当其它玩家对目标玩家使用“传授”或“学习”时,智慧高的角色比较容易学会,在购买、学习、或领悟某动作时,直接影响该动作的初始经验值。

爆发力【隐藏属性】

瞬间发力的最高程度。主要用于打斗或战争时对敌伤害,也用作跳跃、冲刺。会大量消耗体力。

悟性【隐藏属性】

影响动作经验值和学习能力,悟性高的角色能够快速熟练动作并晋级,学习能力较强,联想能力和形状想象力较强。

感受【隐藏属性】

本属性为艺术创造能力,配合悟性、智慧,在设计制造器具、服装、家具、建筑、发型时,系统给于的图纸、花色、形状选择多。

每个游戏角色的属性值在选择任务时随机生成,刚进游戏的角色最多只有属性总量的1/3,随着角色逐渐长大,属性也慢慢成长,角色完全成长后,属性赋值达到初始上限。

医学、人体

人体显示模式已经说过了,是在左下角显示透明人体(三维,可旋转,可关闭,默认是打开),当疼痛、生病、或不适时用红色闪烁显示,同时文字显示。

游戏角色只会病死或意外死亡(溺水、服毒、外伤),不会老死,成长后永远处于24岁左右,成长时间为2-4个月,选择角色时赋值决定。

人体制作和编程就比较简单了,除了制作主要的内脏、血管、神经、骨骼分布外(不用复杂),其他就是经络和穴道,普通的生理赋值很简单,比方说肢体可以被砍断,包括斩首、腰斩等,内脏可以被挖出来,砍断四肢会流血、惨叫、捂住伤口(一般无法控制,看体质程度);腰斩后上半身仍然会爬行(玩家仅能控制大概方向,如不控制方向,角色则无规律爬行、翻滚,10秒-120秒内随机死亡)。

疾病设置更容易,受凉、受热、误食、流行性疾病、内科疑难杂症——可以选择一些比较常见的疾病,全部下载后直接把症状和解决方法拷进数据库,到时候调用就可以了——直接影响角色的体力、精神。

内科医学方面应该完全按照中医理论设计游戏,注意,是真正的中医,而非西医化了的中医(需要中医专家参与),第一,这可以使编程变得非常简单,因为中医是以非常简洁的病理特征和季节变化去对症的,与西方医学研究的细菌、感染什么的容易编多了;第二,除了外伤,最能解决内科疑难杂症的还是中医,如果请一些真正的老中医合作编写医学程序,我们就可以在很大程度上宣传、保存中医种子,游戏玩家也能在游戏中真正学到一些中华传统知识。

游戏相关统筹

在序中不悔说过,其中一个目的就是能让更多的人学到知识,这个游戏本身就带着半强迫性地让人学习,在游戏过程中叫人羡慕的不会再是装备、等级、和称号,而是知识、组织能力、战斗能力、与生产能力。

为游戏玩家低成本获得知识,也为游戏迅速提高知名度及开发商的利润,可以在游戏主页中设置专区,公布点数一万点以内的所有插件资料,任何人只要登录就能免费得到,因为初级资料非常简单,不主动公布人家也可以搜索得到,还不如大方一点,给他们第一手的资料,并且图文并茂,做得应该像点击插件那样简洁,但是一些比较精密的技术和知识,如飞机发动机、合金加工等就不用给,一则为游戏公司保留利润和神秘性,二则等游戏玩家有这个组织规模、科研水平、和工业能力去生产飞机发动机时……都是猴年马月了。

在游戏主页公布,最多能得到一些点击率,对公司利润来说并没有直接影响,对玩家来说,他也得退出游戏去看主页,如果不愿意多花钱买点数,没有两个电脑,这就相当麻烦了。同时解决这两个问题,就要出书,设想中的书籍分为新手入门级、资深玩家级、和百科级。

《新手入门》仅简单介绍如何操作游戏,如何使用野外的天然材料生火、如何辨认并采集、捕获、加工可食用的动植物、如何制造生产最简单的住房和衣服、如何辨认方位、等简单常识,并给于本书中提到的所有物品【知识】【生产及作业流程】全文。

《资深玩家》是非常系统、简洁地介绍人类生活的各方面历史及科技、工业、农业流程,介绍的内容与游戏插件完全相同(游戏开发的时候就应该同步进行),但是较高档的知识与技术仍然没有,全书可能要有个三大本。

百科级就完全是一套百科全书了,按真实情况和插件分成各门类编写,玩家需要哪一种技术和知识就买哪一本。游戏玩家如果要获得百科知识,只会去购买游戏编写的百科全书,因为其他书籍并不与游戏相契合。

上述所有书籍应全彩页,所有物品应有现实生活中的实物照片、图纸、和游戏中的三维模拟图像。

最后,发行游戏杂志,一部分让玩家投稿,述说各种各样的故事;一部分让懂行的学者(必须真材实料)评点游戏中的社会现象及组织方式;一部分每月选择性地介绍某个科技或工业的历史流变,也可以是科学家或发明家及他们的创造;还有现实中模型制作的指导,专门的地理及天象,最后再配套发行游戏配乐唱片(或MP3),可按游戏发展随时更新,如果一开始心里没底,可以先在网站主页上制作电子杂志,但杂志和游戏一定要同步进行。

对上一次解释的补充:

游戏中号称模拟数十万种动植物,其实一开始只要做几千种最常见的就可以了。

时间设置:

游戏中的一昼夜(24小时)为现实生活中的8小时。

游戏人物在现实时间内活动4-6小时左右就累了(游戏中的时间为12-18个小时),玩家这时就应该让游戏人物睡觉,自己也可以得到休息。如果长时间连续使用游戏人物(现实时间16小时以上),那么人物会因为太累而生病、昏迷、直至死亡。

游戏中的一年等于现实生活中的4个月;现实生活中的一个月,就是游戏中的一个季节。

在游戏中不给出明确时间,玩家需要自行解决。

历法设置:

本游戏使用符合自然韵律的农历。

与时间不同,游戏中应该明确给出日历,加上二十四个节气和中国古代节日。

天象设置:

天象贴图应全部真实(星空、日月),有天文知识的玩家可以根据天象辨别方向、判断季节、校对时间和测量大概的经纬度。

地球磁场和方位设置:

游戏本身不为玩家提供方位标示,但地球磁场和日光投影应全部真实,由玩家自行制造指南针或用日光测量。

程不悔

分次书写,集中发布,要看物种及装备的贴图的请去不悔的百度空间。

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